Detalles del Título
Detalles del Título

< Ant.
Sig. >
 
Título Gamificación aplicada a un proyecto de lanzamiento de productos de consumo masivo [recurso electrónico]Tesis o Trabajo de grado / CD-ROM - Tesis o Trabajo de grado
Parte de TESIS. UNIVALLE. FACULTAD DE INGENIERÍA [recurso electrónico]
Tesis. Univalle. Facultad de ingeniería. Ingeniería Industrial [recurso electrónico]
Autor(es) Franco Holguín, Sebastián (Autor)
Guerrero Torres, María Camila (Autor)
Cuadros López, Álvaro Julio (Director de Tesis o Trabajo de Grado)
Publicación Colombia, 2019
Descripción Física 1 CD-ROM (91 páginas)
Idioma Español;
Clasificación(es) 658.8
Materia(s) Gamificación; Productos de consumo masivo; Ingeniería industrial; Análisis de mercadeo;
Nota(s) Tesis (Ingeniero Industrial) -- Universidad del Valle. Facultad de Ingenierías, Cali, 2019
Títulos Relacionados Titulo alterno: Tesis. Univalle. Facultad de Ingenieria. Ingeniería Industrial
Resumen Los juegos en la actualidad representan una gran herramienta de simulación y capacitación, permitiendo a los estudiantes ponerse en el papel que cumplirían en la vida real al momento de trabajar en una determinada empresa. Así mismo les permite conocer el proceso de planificación, predicción de resultados según decisiones tomadas y brindar una perspectiva distinta de visión para resolver un problema.
El presente trabajo de grado se fundamenta en el diseño de un juego de mesa que permite a los participantes recorrer las principales etapas que se llevan a cabo durante el proceso del desarrollo de un nuevo producto, y llegar a la etapa final del lanzamiento. Adicionalmente muestra el impacto que generan los factores de éxito y fracaso más comunes y las herramientas de mercadeo (específicamente las aplicadas para el desarrollo de bebidas energizantes) en cada etapa.
Con el fin de validar un modelo de desarrollo de nuevos productos que permitiera desagregar en cada elemento los factores más comunes de incidencia para lograr el éxito, se realizó una revisión bibliográfica donde se identificaron los principales factores que generan éxito o fracaso.
Posteriormente se realizó una búsqueda de las herramientas de mercadeo más utilizadas en este sector y las principales estrategias aplicadas a las 4P´s (producto, plaza, precio y promoción). Durante el avance del proyecto se propuso utilizar la teoría de desarrollo de juegos y la gamificación en conjunto, para hacer un desarrollo más robusto y ágil, que permitiera sacar elementos de un entorno no jugable para convertirlo en un proceso didáctico.

Objetos Asociados Consultar trabajo de grado
Disponibilidad
CodBarras Localización Estante Signatura Estado Cuarentena Hasta Categoría
0592421Biblioteca Mario Carvajal - Melendez - CaliMediateca Estudiantes - Biblioteca Mario Carvajal3751 F825gEn Catalogac. Tesis